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 Projet: Présentation des factions

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Valorel
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MessageSujet: Re: Projet: Présentation des factions   Sam 25 Avr - 12:21

Sinon, on peut virer cette histoire de match up, au final y a toujours un caster qui s'en sort contre chaque faction...

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Valorel
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MessageSujet: Re: Projet: Présentation des factions   Sam 25 Avr - 18:15

LE PROTECTORAT DE MENOTH

Le protectorat de Menoth est une nation récente, qui suite à une guerre civile religieuse, a pris son indépendance par rapport au cygnar. C'est une nation de zélotes religieux, appliquant strictement la loi de Menoth, avec inquisition, bûcher, intolérance et toutes les joyeusetés qu'on aime!! Des luttes de pouvoir ont lieu entre les différents ordres religieux et leurs dirigeants, et les anciens autochtones ont été absorbé de force par le protectorat (les idrians). Ils ont lancé des croisades pour pousser à nouveau les hommes à prier Menoth, le créateur de la race humaine, et sont fermement opposés aux hordes barbares et au culte du dieu dévoreur.
La magie est mal vue dans le protectorat, et ce sont en fait des prêtres combattants qui tirent leur pouvoir directement de Menoth.
Le climat est aride et la terre peu fertile, mais regorge de ressources (pétrole, gaz, métal) et le gouvernement sait motiver les citoyens au dur labeur, ce qui fait que la puissance industriel du protectorat est plus importante que sa population ne pourrait le laisser penser.



Au niveau du gameplay, plusieurs choses se détachent. Tout d'abord, Menoth est LA faction du "NON"'. Ils excellent à contrer voir carrément empêcher certaines actions, particulièrement la magie. Il y a beaucoup de synergies dans la faction, et de troupes et solos de soutien, ce qui fait que les jacks et unités qui peuvent sembler moyens au niveau de leurs caractéristiques, peuvent se révéler redoutables. En particulier, le chœur de Menoth va améliorer significativement les jacks, ce qui en fait une des factions qui va jouer le plus de jacks, et avec efficacité. De plus, les casters utilisent peu leur focus, ce qui permet de les allouer facilement aux jacks. Ils sont en général joués en retrait et vont lancer des buffs toute la partie. A noter que Menoth a le plus grand accès au sort purification, qui est un des plus puissants du jeu. Les casters sont puissants mais fragiles d'une façon générale.



Les jacks partent avec des stats moyennes, mais une bonne résistance qui n'est dépassée que par ceux du khador. Ils sont assez polyvalents et sont souvent dotés d'une arme de tir et d'une arme de corps à corps. Ils frappent et tirent fort, surtout après les buffs apportés par le chœur, mais sont de façon générale assez lents.
Les jacks, et l'armée en général, est axée sur le feu et l'effet continu feu, qui inflige des dommages aux adversaires même pendant leur propre tour!



La faction est spécialisée dans l'attrition, elle a tendance à lentement grignoter l'armée adverse tout en minimisant ses pertes, et plus la partie dure, plus le joueur Menoth a de chances de gagner.
L'armée est tout aussi efficace en tir qu'au corps à corps et permet un style de jeu varié, surtout que l'armée a une solution à tous les problèmes qui peuvent se poser dans le jeu. Il faut juste trouver la place pour les intégrer Wink
L'infanterie va surtout servir à éliminer l'infanterie adverse et à bloquer tout ce qui pourrait endommager les jacks lourds, qui viendront finir le travail de façon expéditive. Les solos et unité de soutien vont buffer les différentes pièces offensives de l'armée, ou empêcher l'ennemi d'appliquer sa stratégie avec tout un panel de compétence de déni.



La faiblesse de l'armée réside aussi ici: les soutiens et la majorité des casters sont très fragiles et peuvent être éliminés à la moindre erreur de positionnement. L'armée prend aussi un certain temps avant de donner son plein potentiel, le temps de maitriser toutes les synergies possibles, et l'ordre des activations est primordial en Menoth, bien plus que dans les autres factions (hormis peut être troll). Menoth ne se joue pas sur les alphas strikes violents, mais sur l'élimination méthodique des menaces ennemies.
A noter aussi que la faction a peu accès à la règle pathfinder, et doit souvent faire appel aux mercenaires pour en bénéficier.

Caster: A. On peut citer la harbinger, qui est dans le top 5 des casters du jeu.

Jacks: B avant synergies, A après.

infanterie: C avant synergies, B+ après

Solos: B+

BE: A+. Pendant longtemps le meilleur (le seul bon?) du jeu. Une valeur sure

Colosse: C, Menoth préfère avoir beaucoup de jacks à buffer qu'un seul. B+ avec eFeora.

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Valorel
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MessageSujet: Re: Projet: Présentation des factions   Lun 18 Mai - 12:31

L'EMPIRE SKORNE

Les skornes sont un empire de guerriers, suivant un code de l'honneur très strict, et situé loin à l'est des royaumes d'acier. ils sont séparés  de notre zone de combat préférée par un énorme désert inhospitalier. D'ailleurs, leur pays d'origine n'est pas spécialement hospitalier non plus Wink
Ils ont suivi l'ancien roi Cygnar qui leur a promis de riches terres et des combats valant la peine jusqu'au royaume d'acier, et ce peuple de conquérant fait trembler tous les royaumes.
Ils sont divisés en maison, qui sont en guerre semi-permanentes, avec alliance, trahison et coups fourrés, et leur économie repose énormément sur l'esclavage, soit des races ennemies, soit des maisons vaincues.
Leur société est aussi divisée en caste, avec les guerriers au sommet, puis les artisans et enfn les esclaves.
A noter qu'ils ne prient pas de Dieux, et que leurs âmes sont promises au néant, seuls les plus braves guerriers, ceux dont les faits d'arme sont remarqués, voient leur âme conservée dans des cristaux et des statues qui peuvent s'animer (pour se battre, bien sur...)
Ils sont aussi adeptes de la torture (leurs ennemis comme les skornes vaincus et leurs beasts qui sont fouettées à l'envie) et ont une mentalité "faut souffrir pour être dignes"
Ce sont des tyrans, et des sales types en général ^^



Au niveau du gameplay, c'est une faction extrêmement agressive, plutôt orientée corps à corps, et qui repose sur des buffs et une capacité d'attrition quasi inégalée dans le jeu. Skorne, ça tape fort, et ça fait mal. Et ça encaisse bien aussi.
Les warlocks sont souvent juste derrière la ligne de front, vont jouer très agressivement et balancer des buffs.
les beasts sont en pointe de l'assaut et vont semer la mort chez l'adversaire. Il est courant de voir 3-4 lourdes dans les listes, et seul Everblight égale (ou dépasse?) skorne dans la gestion des beasts.
Skorne est une armée qui a toutes les armes pour affronter tout ce qui existe dans le jeu, mais il est difficile de le faire avec une seule et même compo, et le choix de la paire de warlocks est vraiment important pour cette armée! Il faut anticiper ce qu'on va avoir sur les tables, encore plus qu'avec les autres factions.

les warlocks sont assez spécialisés et vont se concentrer sur un aspect du jeu, mais d'une façon générale ils sont très bons pour amener leur armée jusque là où se passe l'action, soit en les accélérant, en les protégeant, ou en faisant en sorte que ceux qui arrivent fassent tant de dégâts que les pertes sont sans importance.



Les beasts skorne sont parmi les meilleures du jeu, entre les titans, des espèces d'éléphant qui tapent comme des brutes, et des cyclopes qui boostent après avoir jeté les dés. Les light vont en général apporter des animus très utiles en jeu.



Les unités vont soit buffer les beasts un peu comme les Menoth avec leur choeur, soit être des brutes de corps à corps, même s'ils sont assez sensibles au tir en dehors des unités cataphract. Et justement, Skorne a parmi les meilleures unités sur socle moyen à multi PV! Les unités sont plus là pour distraire l'adversaire et permettre aux titans de ramoner tout ce qu'il y a en face. Les unités ne sont pas le point fort de la faction, et demandent beaucoup de buffs pour être crédibles face aux armées dont c'est la spécialité (khador, cryx ou elfe). A noter aussi qu'il y a très peu d'UA et de WA, une des particularité de l'armée par rapport aux autres.



Le soutien est aussi une des spécialités de skorne, entre les fouettards qui buffent les beasts, les solos qui récupèrent les âmes, mais ils ont aussi des solos de castagne qui font très mal! A noter aussi qu'ils utilisent très bien les minions (mieux que les minions eux même pour tout dire...) et qu'on en voit très souvent dans leurs listes.

L'armée en général déteste qu'on lui enlève ses buffs, et n'aime pas du tout ce qui tape très fort, car cela élimine rapidement ses titans et cataphracts. Ils ont vraiment une DEF de merde d'une façon générale ^^

Il ne faut pas se laisser avoir par les caractéristiques des beasts, qui peuvent faire penser qu'elles sont lentes et tapent fort, mais pas tant que ça. Toute l'armée va tendre à les accélérer (de façon très importante) et à les faire taper plus fort. Un bronzeback plie tout seul un colosse en un tour...

Bien que ce ne soit pas le point fort de l'armée à la base, il est possible de faire du tir dans l'armée, surtout avec l'arrivée prochaine des aradius.

warlocks: B. Tous les styles de jeu sont possibles

Warbeasts: A+. Des monstres, surtout une fois buffés correctement.

infanterie: B-

Solos: B+

BE: F. Le pire du jeu sans doute

Gargantuan: B+. De loin le meilleur gargant du jeu (c'est pas dur), mais en dessous d'une partie des colosses.

Je renvoie aussi aux EXCELLENTS articles de HudsonH et Val sur le forum Skorne, une vraie mine d'or pour tout fouetteur débutant!!
http://www.battle-group.com/forum/index.php/board,26.0.html

Je remercie d'ailleurs HudsonH qui a eu la gentillesse de prendre le temps de relire cette présentation et de me donner quelques conseils pour améliorer le bouzin Smile

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rodeheus

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MessageSujet: Re: Projet: Présentation des factions   Lun 18 Mai - 13:37

c'est drole ils ont un look entre maya et jap !
moi je kiff les guardians !


merci gauthier pour la présentation livré la journée même en mode prenium ahah !
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Valorel
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MessageSujet: Re: Projet: Présentation des factions   Lun 18 Mai - 13:53

rodeheus a écrit:

merci gauthier pour la présentation livré la journée même en mode prenium ahah !

Et relu par une pointure Wink

Je me rends compte que j'ai pas encore fait elfe, et que j'appréhende... Comme Everblight d'ailleurs. Plus dur de parler de ses armées bizarrement...
Et mercos, parce que bordel de bordel, c'est le chaos cette armée ^^

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Valorel
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MessageSujet: Re: Projet: Présentation des factions   Mer 20 Mai - 10:14

Spécial Robin:

TROLLBLOODS

Les trolls sont une très ancienne race, divisée en clans éparpillés partout dans les royaumes d'acier. Ils ont longtemps fait partie de l'empire Molgur, qui a fait régner la terreur pendant des décennies. Les trollkins qui forment le gros de l'armée sont des cousins des vrais trolls, warbeasts énorme à l'appétit insatiable. Plus le sang d'un trollblood est pur et proche des anciens trolls, et plus leur appétit augmente, leur intelligence diminue et leur capacité de régénération augmente. Car oui, tous les trolls régénèrent, et un trollkin ayant perdu un bras verra celui-ci repousser dans les mois qui suivent.
Longtemps alliés des cygnar et des druides, ils en ont eu un peu marre d'être pris pour des boucliers vivants et ont décidé de reprendre leur destin en main, en se rapprochant des trolls anciens, qui vont leur servir de warbeasts. Les légères sont capables de parler (très peu) et de se servir d'outisl, là où les lourdes seront d'énormes brutes difficilement controlables et capables de semer chaos et destruction.
L'armée est aussi composée des pygs, très éloignés des anciens trolls, petits mais très intelligents, mais dont les capacités de régénération sont très limitées (ils n'ont pas tought Wink )
Ce sont un peu les "gentils" de hordes.



Au niveau gameplay, Troll c'est LA faction à synergie. Le soutien est vraiment la clé de l'armée, on va empiler les buffs et bénédictions sur la même unité pour faire passer un truc moyen plus à une unité qui déchire tout et/ou encaisse tout ce que l'adversaire peut leur envoyer sur la tronche. C'est une armée d'attrition par excellence, qui va rarement avoir l'alpha strike, mais qui va encaisser celle de l'adversaire puis tout remonter avec ce qui a survécu. Ils n'ont peut être pas les meilleures stats d'ARM du jeu, et pourtant c'est sans doute la faction la plus résistante, et les warlocks sont sans doute les plus difficiles à assassiner. C'est une armée pour les chanceux, la quantité de jet de tough réussis/ratés peut changer le déroulement d'une partie du tout au tout et il faut accepter cette part aléatoire (y compris quand on est en face...)



Les warlocks trolls ont tendance à mener leur armée assez proche de la première ligne puisqu'ils sont résistants et vont distribuer les buffs tout en bénéficiant eux même d'une partie des bénédictions qu'apportent l'armée. Tous ont tough, ce qui peut les sauver sur un jet chanceux. Ils ont en général une valeur de FURY assez basse, qu'ils compensent par des capacités propres. Sauf exception, ils sont plus à l'aise avec un équilibre entre unités et warbeasts, et c'est sans doute l'armée hordes qui va aligner le plus d'unités.



Les warbeasts lourdes trolls sont des monstres de puissance et de résistance, avec les bons buffs associés, ils deviennent facilement plus endurants que des jacks khadors. Ils frappent fort, certaine sont 5 Fury, mais visent mal avec une MAT moyenne. Ils ont souvent des capacités qui les aident à frapper encore plus fort, et peuvent se régénérer quand ils tuent un ennemi vivant, en l'enlevant du jeu en passant. Ils sont toutefois assez lents et n'ont que peu accès à reach, ce qui une fois de plus leur donnera rarement l'alpha strike. Les beasts légères sont surtout utilitaires et donnent à l'armée d'excellents animus, tout en étant capable de causer des dommages non négligeables elles mêmes. Les légères participent aussi à la multiplication des bénédictions et buffs dans la faction, et certaines sont jouées uniquement pour monter des combos puissantes ou pallier à des faiblesses des lourdes.



Les unités sont une des grandes forces des trolls. Tous les trollkins sont sur des bases moyennes, ce qui les immunise au trample, permet de plus facilement cacher les warlocks, mais est aussi plus contraignant en terme de placements. Ils ont une ARM légèrement au dessus de la moyenne, mais une DEF au ras des paquerettes. Mais là où ils brillent vraiment, c'est qu'ils sont souvent le dernier maillon d'une chaine de synergie qui va les transformer en monstres résistants et qui cognent fort. Ils ont aussi accès à d'excellentes troupes à multi-PV, très dures à tomber et qui sont la quintessence de l'esprit du jeu troll.

Là où les trolls brillent, c'est au niveau de leurs soutiens, qui sont la caractéristique de l'armée. Assez chers, les solos et unités de soutien vont buffer de manière phénoménale le reste de l'armée, tout en étant pas complètement démunis eux-même. Les solos de poutre sont plus résistants que ceux des autres factions. Maitriser le soutien en troll, c'est maitriser l'armée et le premier pas vers la victoire, le chemin y menant sera souvent pavé de cadavres, ennemis comme ceux des trolls.

Attention tout de même: Pour encaisser, le placement des soutiens, leur ordre d'activation, et le bon choix de la cible sont primordiaux, et une erreur peut facilement couter une unité, un tour voire même la partie!

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Canis Khaïn

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MessageSujet: Re: Projet: Présentation des factions   Mer 20 Mai - 10:52

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Valorel
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MessageSujet: Re: Projet: Présentation des factions   Mer 20 Mai - 14:33

Au final, je doute un peu de la pertinence des notes par grosse entrée... Est-ce vraiment utile? Les descriptions ne sont-elles pas auto-suffisantes?

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MessageSujet: Re: Projet: Présentation des factions   Mar 28 Juil - 8:40

Les elfes sont un peuple ancien, qui après avoir tenté d'ouvrir un passage pour que leurs dieux puissent passer librement de leur plan d'existence au notre ont créé un cataclysme qui a éradiqué quasiment toute leur population. Les survivants se sont enfuis et ont fondé la nation d'Ios à l'est du Llael. Leurs dieux se sont retrouvés bloqués dans notre plan, et après avoir passé des millénaires avec leurs enfants, ont commencé à dépérir inexplicablement. La majorité d'entre eux a maintenu disparu, et leur destin reste un mystère.
Relativement isolés, c'est suite à une guerre civile que les elfes ont totalement fermé leurs frontières, abattant sur le champ tout individu non elfe essayant de pénétrer leur domaine.
Dans le secret de leur patrie, une secte prenant de l'importance, la vengeance de Scyrah, prône l'extermination des mages humains, qu'ils tiennent responsables de la disparition de leurs dieux. Secte illégale pendant longtemps fonctionnant par des actions de guerilla, de grandes familles elfes ont vu dans la secte l'opportunité d'accroitre leur influence politique, et ont décidé de la soutenir. La vengeance est maintenant une force armée importante qui a mené d'importantes campagnes dans les royaumes d'acier.



leur gameplay repose sur une uantité importante d'infanterie, comme khador ou cryx, mais avec des troupes bien supérieures au départ. Ils jouent assez peu de jacks hors listes très spécifiques, et les casters sont là pour soutenir leurs troupes, mais pas trop non plus.
C'est une armée qui aligne des troupes polyvalentes, avec un accent sur le tir qui leur permet d'ignorer quasiment toutes les règles du jeu. Le plan sera souvent de jam l'armée adverse en assassinant le caster en toute impunité. Les elfes sont les rois de l'assassinat. Ils peinent par contre au scénario et en attrition, car autant ils peuvent taper fort, autant ils encaissent très mal.
Les casters sont en général des caster de support limité, dans le sens où souvent seul le feat va vraiment apporter un gros bonus à l'armée. Chaque caster a un peu son unité chouchou qu'il va booster mieux que les autres, souvent dans le but d'assassiner le caster en face.
L'armée repose énormément sur sa capacité à avoir l'alpha strike, et si elle ne l'a pas ou qu'elle ne fait pas assez mal, elle est souvent dans la mouise ^^ Les elfes peuvent faire très mal, de très loin ou au corps à corps, mais meurent avec une facilité parfois frustrante vu le prix de leurs troupes. il n'y a pas pour le moment de caster qui se démarque en terme de puissance, et les feat sont très semblables entre les caster, la moitié d'entre eux donnant un dé supplémentaire ou un dé fantôme à l'armée pour un type de jet de dés pour un tour (oui, ça manque cruellement d'imagination...)



Les jacks sont assez fragiles et sont généralement très gourmands en focus, ce qui explique qu'on en joue peu, mais sont très polyvalents: tous les jacks lourds ont une arme de tir en plus de leurs armes de corps à corps. Les caractéristiques sont assez moyennes et les jacks sont assez chers du fait de leurs flexibilités. Les fels ont aussi accès aux arcanistes, qui sont des solos de support pour les jacks très efficaces.



Les troupes sont LE gros point fort des elfes, et on verra souvent 3 voir 4 unités sur la table. Il y a deux grands types d'infanterie chez les elfes:
- Les rapides, durs à toucher qui ignorent la plupart des mécanismes du jeu et sont de parfaits assassins
- les soldats d'élites qui ont des caractéristiques de base parmi les plus haute du jeu et qui peuvent faire d'importants dégâts.
On verra souvent un mix des deux types, avec une préférence pour le tir, bien que les armées 100% corps à corps existent et sont très efficaces.
Allez, je lâche mon avis: les elfes ont les meilleures gunline du jeu.



Les solos elfes sont en général des bêtes de combat et on trouve peu de solos de support. là aussi on aura des assassins hors pairs ou des solos capables de faire de gros dommages en face.

les elfes sont une des armées les plus récentes (ils n'existaient pas en MK1) et ont donc moins de références que la plupart des autres armées, ce qui facilite leur collection, mais limite un peu leurs options de jeu.

C'est une faction dure à jouer et à maitriser, qui ne pardonne pas les erreurs, mais une fois pris en main, ils sont très compétitifs (malgré des no match assez violents.)

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