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 PRESENTATION DES FACTIONS

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Valorel
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MessageSujet: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:54

CYGNAR



Ce sont les "gentils" pour peu qu'il y en ait dans warmachine... C'est la faction la plus avancée technologiquement, et la plus "humaniste". C'est aussi la faction centrale du fluff, celle que tout le monde attaque et qui prend cher. C'est une royauté dont le roi est un humaniste reconnu, et le "pays de la liberté", du moins en apparence. La foi est libre, mais la dominante est celle de Morrow, ce qui a créé un schisme avec les fervents croyants de Menoth, le dieu originel des humains. Les terres sont riches et fertiles, le climat est le plus clément du continent et la population cygnar est importante, comme l'est son armée.
récemment, ils ont perdu une bonne partie de leurs territoires, suite aux attaques incessantes du khador, du protectorat de Menoth, des cryx, des trolls et des skornes... Oui, tout le monde leur en veut! La magie est très largement pratiquée et encouragée, et les universités du cygnar sont les meilleures des royaumes d'acier.
Il ne faut toutefois pas imaginer que le cygnar est un pays de doux philosophes, ils sont sans pitié avec leurs ennemis, et leur puissance militaire est incontestable.



La faction repose sur ces warcasters très puissants, qui vont buffer efficacement les troupes/jacks, ou faire un max de contrôle. Certains casters emblématiques font aussi le travail plus directement et peuvent plier une partie sur un gros tour.
L'impact du caster sur sa liste sera plus marqué en cygnar que dans la moyenne des factions.

Leur gameplay est plus orienté vers le tir, et ils ont souvent recours aux mercenaires pour pallier leurs défauts. Ca tombe bien, ils ont un accès énorme aux mercos et peuvent en recruter beaucoup, ce qu'ils font souvent.



Les warjacks sont puissants, ont une ACC et une ATD supérieur à la moyenne, mais encaissent assez mal. Vu que les casters sont puissants et lancent beaucoup de sorts, ils en ont rarement des tonnes à distribuer, et les cygnars jouent peu de jacks (1-2 en moyenne). Le colosse sort vraiment très souvent, et est un des tous meilleurs du jeu, et très rentable en terme d'utilisation de focus.



Les unités sont très spécialisées et sont orientées majoritairement sur le tir et l'élimination de l'infanterie, mais ils sont chers et fragiles. C'est une des raisons principales de leur recours aux mercos: ils ont besoin de troupes qui tapent et qui encaissent.

Une des thématiques fortes est l'utilisation d'électricité qui est très efficace pour dégager le terrain et l'infanterie. Le gameplay cygnar consiste souvent à ralentir l'ennemi le temps que les tireurs l'affaiblisse pour l'achever au contact.

Attention toutefois, si c'est l'infanterie cygnar en général, et électrique en particulier qui vous attire, ce n'est pas le plus efficace dans la faction. Les mercenaires sont incontournables!!

Le Corps à corps est tout à fait possible avec cette faction, les strikers en particulier font ça très bien.
Leur cavalerie est redoutable et peut faire des dégâts très importants, la légère comme la classique. Des valeurs sures!

Caster: A. On peut citer les Haley, les Caine, Brisbane, Striker2... y a du choix et de la qualité!

Jacks: B. De très bonnes caractéristiques, mais au final on préférera jouer de la troupe.

Solos: B. Pas mal d'incontournables, entre le journeyman, le squire...

Infanterie: C+. Seuls les gun mages sortent vraiment du lot

Battle engine: C

Colosse: A+. Un des 3 meilleurs du jeu.

Cavalerie: A.

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Retribution of Scyrah peints: 337/337 points, 8/8 casters
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Valorel
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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:54

LE PROTECTORAT DE MENOTH

Le protectorat de Menoth est une nation récente, qui suite à une guerre civile religieuse, a pris son indépendance par rapport au cygnar. C'est une nation de zélotes religieux, appliquant strictement la loi de Menoth, avec inquisition, bûcher, intolérance et toutes les joyeusetés qu'on aime!! Des luttes de pouvoir ont lieu entre les différents ordres religieux et leurs dirigeants, et les anciens autochtones ont été absorbé de force par le protectorat (les idrians). Ils ont lancé des croisades pour pousser à nouveau les hommes à prier Menoth, le créateur de la race humaine, et sont fermement opposés aux hordes barbares et au culte du dieu dévoreur.
La magie est mal vue dans le protectorat, et ce sont en fait des prêtres combattants qui tirent leur pouvoir directement de Menoth.
Le climat est aride et la terre peu fertile, mais regorge de ressources (pétrole, gaz, métal) et le gouvernement sait motiver les citoyens au dur labeur, ce qui fait que la puissance industriel du protectorat est plus importante que sa population ne pourrait le laisser penser.



Au niveau du gameplay, plusieurs choses se détachent. Tout d'abord, Menoth est LA faction du "NON"'. Ils excellent à contrer voir carrément empêcher certaines actions, particulièrement la magie. Il y a beaucoup de synergies dans la faction, et de troupes et solos de soutien, ce qui fait que les jacks et unités qui peuvent sembler moyens au niveau de leurs caractéristiques, peuvent se révéler redoutables. En particulier, le chœur de Menoth va améliorer significativement les jacks, ce qui en fait une des factions qui va jouer le plus de jacks, et avec efficacité. De plus, les casters utilisent peu leur focus, ce qui permet de les allouer facilement aux jacks. Ils sont en général joués en retrait et vont lancer des buffs toute la partie. A noter que Menoth a le plus grand accès au sort purification, qui est un des plus puissants du jeu. Les casters sont puissants mais fragiles d'une façon générale.



Les jacks partent avec des stats moyennes, mais une bonne résistance qui n'est dépassée que par ceux du khador. Ils sont assez polyvalents et sont souvent dotés d'une arme de tir et d'une arme de corps à corps. Ils frappent et tirent fort, surtout après les buffs apportés par le chœur, mais sont de façon générale assez lents.
Les jacks, et l'armée en général, est axée sur le feu et l'effet continu feu, qui inflige des dommages aux adversaires même pendant leur propre tour!



La faction est spécialisée dans l'attrition, elle a tendance à lentement grignoter l'armée adverse tout en minimisant ses pertes, et plus la partie dure, plus le joueur Menoth a de chances de gagner.
L'armée est tout aussi efficace en tir qu'au corps à corps et permet un style de jeu varié, surtout que l'armée a une solution à tous les problèmes qui peuvent se poser dans le jeu. Il faut juste trouver la place pour les intégrer Wink
L'infanterie va surtout servir à éliminer l'infanterie adverse et à bloquer tout ce qui pourrait endommager les jacks lourds, qui viendront finir le travail de façon expéditive. Les solos et unité de soutien vont buffer les différentes pièces offensives de l'armée, ou empêcher l'ennemi d'appliquer sa stratégie avec tout un panel de compétence de déni.



La faiblesse de l'armée réside aussi ici: les soutiens et la majorité des casters sont très fragiles et peuvent être éliminés à la moindre erreur de positionnement. L'armée prend aussi un certain temps avant de donner son plein potentiel, le temps de maitriser toutes les synergies possibles, et l'ordre des activations est primordial en Menoth, bien plus que dans les autres factions (hormis peut être troll). Menoth ne se joue pas sur les alphas strikes violents, mais sur l'élimination méthodique des menaces ennemies.
A noter aussi que la faction a peu accès à la règle pathfinder, et doit souvent faire appel aux mercenaires pour en bénéficier.

Caster: A. On peut citer la harbinger, qui est dans le top 5 des casters du jeu.

Jacks: B avant synergies, A après.

infanterie: C avant synergies, B+ après

Solos: B+

BE: A+. Pendant longtemps le meilleur (le seul bon?) du jeu. Une valeur sure

Colosse: C, Menoth préfère avoir beaucoup de jacks à buffer qu'un seul. B+ avec eFeora.

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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:54

KHADOR

L'empire khador est composé de différents peuples se ralliant sous le culte de l'empire et de l'impératrice. Seul pays permettant plusieurs religions et cultes dû à la mixité des cultures et des extensions de l'empire.
On a du coup accès à énormément de troupes différentes allant des chevaliers médiévaux en armures lourdes en passant par des sniper urbains à des magiciens occultes des forets du nord. Les technologie sont aussi variés, de lances et haches au lance flammes et bombardes, chez khador on a de tout !



La factions est riche en caster emblématiques, petites histoires :tout d'abord sorscha, décrite comme la femme parfaite (pâle comme la neige de nos contrées, distante comme ciel au dessus de nos têtes et mortelle comme nos tempêtes de glace !) enfant elle perd son père à la guerre, s’enrôle dans l'infanterie à 13 ans, manque de décéder et révèle ses pouvoirs. Elle devient donc caster, elle est un officier de qualité apprécié par ses supérieurs (notamment irusk) elle garde en elle une rage contenue et trouvera le réconfort que dans lesbras de vladimir, leur romance entrecoupé de guerres, quand même on est là pour ça la guerre !

Vladimir est un noble, un lord de l'ancien empire, il est responsable de toute une région du pays, umbrey. Les clins d'oeil au compte dracula sont flagrants, il a un culte du sang, et fait ressortir le meilleur des guerriers avec qui il se bat. Vladimir meure contre une liche lord trucmachin pas gentil, sera sauvé ou ressuscité par la old witch, un caster mystique, aussi vielle que l'empire lui même. Personne connait ses plans, tous on ordre de lui obéir et de lui fournir toute ressource et armée qu'elle souhaite, l'impératrice elle même écoute ses conseils.



Il y est un officier parfait, irusk, qui ne failli jamais, paye le prix de la guerre le regard froid, il prendra lael pour l'empire. L'impératrice le nommera supreme kommander, il aura sa propre hiérarchie, la 4 armée.

Irusk prendra lael à l'aide de monsieur "black ops" strakhov, une tête brulée qui prend tous les risques pour la victoire et du butcher, orsus zoktavir. Ce dernier est une montagne de pur haine ne trouvant le repos qu'à la guerre, sa hache légendaire portant le nom, lola, de sa femme décédée le boucher tue autant chez les siens que les ennemis. Dans les derniers moments de la prise de lael, Irusk lancera orsus sur une forteresse dans l'espoir de se débarrasser de l'officier ingérable, orsus prit la forteresse, seul survivant de l'attaque. Affaiblit, blessé il disparaît dans les forêt alentour. Sorscha mandatée pour retrouver le boucher, apprend que son père fut tuer de sa main dans la folie d'un conflit. Elle le retrouvera et le laissera pour mort. Mais orsus réapparaîtra avec deux chiens bicéphales plus vénère que jamais !

on compte également Alexandra Zerkova, magicienne orgoth, chercheuse des cultes anciens des foret du nord. Karchev, un officier modèle, qui après de graves blessures voulut continuer de se battre, il est aujourd'hui unhomme machine, un jack à lui seul ! Et enfin harkevitch, un caster sans fluff ahah je le connais pas !



En terme de gamplay khador aime beaucoup l'infanterie, que se soit au tir ou au corps à corps. L'on joue peu de jack, 1 ou 2 max. Khador ça tape très fort ! Mais l'armée à besoin de soutient de la part des merco, une armée full khador est trop limitée, c'est pourquoi les armées à thème ou tier sont injouable !
Les casters khadors sont les spécialistes pour amener leur armée jusqu'au cœur de l'action en bon état, puis à la buffer pour qu'elle fasse encore plus mal une fois arrivée, ou ils vont carrément aller faire le travail eux-même!
Khador a un très fort jeu d'attrition, pouvant provoquer de gros dommages tout en mitigeant ceux qu'ils prennent.
Ils ont au final peu de tricks, mais une synergie extrêmement présente, ce qui facilite la prise en main de l'armée. Elle est aussi assez équilibrée, capable de faire du tir ou du corps à corps, au contraire de cygnar ou cryx.
Les jacks de leur côté ont de bonnes stats passives, mais peu de moyen de les améliorer si plusieurs jacks sont présents, d'où le fait qu'on va en jouer peu à la fois.



Caster: B, pas de power caster, mais beaucoup de caster viables, intéressants et subtiles Top 5 (pour moi): Esorscha, butcher3, vladimir1, old witch, irusk1.
la difficulté c'est l’association de ses caster en 2 listes, car beaucoup veulent les même merco ou ref !

Jacks: A, de gros jacks méchants, mais auto nerfé par la difficulté qu'ont les caster à en gérer plus d'un !!
au finale on a un gros jack qui trade toujours positivement et c'est tout.

Solos: B, ne serais ce que pour gregorovitz qui buff les winter guards et le lesser caster !

Infanterie: C+, très variée, on peut composer avec du càc ou du tir, par contre il faut le caster pour la buffer, sinon c'est du caca. Et pas de multi pv viable hors cavalerie !!

Battle engine: C+, elle a du control, des aoe 4, c'est une cavalerie, elle attend sagement le caster qui va la rendre craquée ! pour l'instant vlad3 et vlad1 l'aime bien.

Colosse: c'était un A pour la faction, en raison de la difficulté de gérer plusieurs jacks, mais aujourd'hui entre le lesser caster et ruin (un jack qui s'auto gère), c'est un C bye bye le colosse ! Soit le prochain à sortir est broken lvl 9000 soit il sera jamais acheté !

Cavalerie: B, excellente cavalerie légère avec les vladimir, la lourde est moyenne, mais irusk1, butcher1, vlad2, vlad3 peuvent en tirer quelque chose !

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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:54

CRYX

Les grands méchants du jeu! Là où toutes les factions seront des nuances de gris, cryx est plus noir que la nuit. Ce sont des morts vivants à la solde de Toruk, Dieu-dragon et plus puissante entité à fouler le sol des mortels de warmachine. Leur but est d'affaiblir tous les enclaves des autres dragons pour que Toruk puisse les consumer, et pour se faire, ils ont besoin de corps et de troupes. L'élimination des royaumes humains n'est qu'un détail pour Toruk. Ses serviteurs par contre, les 12 seigneurs liches ont chacun un but qui lui est propre, et tous se tirent dans les pattes pour arriver à leur fin, ce qui permet sans doute de contenir la menace cryx pour le moment.
Leur territoire est une île au large du cygnar d'où ils lancent leurs attaques meurtrières, et leur armée est composée de morts vivants, allant du plus simple zombie à des entités plus complexes et puissantes issues du néant, mais aussi de créatures vivantes corrompues par le dragon, et de pirates qui écument les mers et pillent les ports des villes côtières.
Soyons objectifs: cryx est la plus grande menace pour les royaumes d'acier avec le ver dévoreur




L'armée qui fait le plus rager dans ce magnifique jeu. Pourquoi ? Simple, Cryx s'attaque aux stats de ces ennemis, au contraire de buffer ces propres troupes. Elle a aussi plusieurs solutions pour enlever les buffs adverses, voir leurs mécanismes de défense, notamment le tough, ce qui peut être frustrant pour l'adversaire et a fait leur réputation. Cryx, c'est les mechants par excellence egalement, la faction d'undead vraiment pas sympa.
En terme de gameplay, cette faction est plutot rapide, tape plutot fort, notamment son infanterie, et a un sacré paquets de petit tricks que nos adversaires ne doivent pas voir venir. Une armée Cryx classique ce compose de bcp d'infanterie, c'est notre spêcialité, et nous avons certainement la meilleur infanterie du jeu. Nos casters sont en général des gros egoistes et n'aiment pas trop partager leur focus avec des machines sauf cas particuliers ( Skarre2, PGoreshade, Mortenebra). A disposition dans notre arsenal, 4 des casters les plus puissants du jeu: Deneghra, Epic Deneghra, Asphy2 et Pskarre. Nos autres casters sont excellents et serait certainement parmis les meilleurs dans d'autres factions.



Nous avons egalement beaucoup de regles interessantes : Ghostly, Incorporeal, Undead, Cull soul, rajouté a ça l'immunités des undeads au moral, le fait qu'ils ne donnent pas d'ames, et nous arrivons a une faction que les gens considerent comme etant un poil au dessus des autres.
L'infanterie cryx n'est pas la plus résistante, mais quasiment toutes les références ont un mécanisme de défense facilitant leur arrivée au contact, où ils excellent (stealth, incorporel, immunité aux dommages d'explosion, immunité aux free strikes, tough...) ce qui fait qu'il est plus difficile de s'en débarrasser que ce que leurs stats ne laisse à penser.
Contrairement aux idées reçues sur les morts vivants, l'armée est très rapide et peut facilement faire de gros jam et engluer l'adversaire, empêchant notamment les figurines de tirer.
Ils ont accès à d'excellentes troupes weapon master, qu'on voit souvent sur les tables et leur permettent d'ouvrir facilement la haute armure. Les bane sont très réputés pour ça, et les satyxis raiders peuvent taper très fort une fois par partie.

Cryx est aussi connu pour ses mécanismes de récursion, c'est à dire la possibilité de ramener des figurines sur la table après leur destruction, en se servant des corps des victimes ou des alliés. Ils aiment aussi collecter les âmes et s'en servir au tour suivant pour booster des attaques, en acheter, ou les transformer en focus... Les rois du recyclage, en gros.



Maintenant, les points négatif: Nos jacks sont pas mauvais, mais tellement inferieur a notre infanterie, qu'on en vois peu sur les tables. Nos gunlines ne sont pas les meilleures du jeu, nous n'avons quasi aucun moyen, hors spray pour gerer le stealth par exemple.
Notre relative faiblesse face a une armée spécialisé dans le nettoyage d'infanterie mono pv.



Caster : A+. On va pas se mentir, sans doute les meilleurs du jeu.

Jacks : B. D'excellents arc nodes et jacks character, les lourds classiques sont moins intéressants.

Units: A+. Un très large choix, et des troupes très efficaces.

Solos: B+. Un peu de contrôle, du buff, du debuff, un choix complet.

BE: D. Il est vraiment pas bon... Un raté dans la faction.

Colosse: B. Il apporte un vrai plus à l'armée: un jack qui encaisse et tape fort malgré tout. Une bonne pièce.

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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:54

Retribution of Scyrah

Les elfes sont un peuple ancien, qui après avoir tenté d'ouvrir un passage pour que leurs dieux puissent passer librement de leur plan d'existence au notre ont créé un cataclysme qui a éradiqué quasiment toute leur population. Les survivants se sont enfuis et ont fondé la nation d'Ios à l'est du Llael. Leurs dieux se sont retrouvés bloqués dans notre plan, et après avoir passé des millénaires avec leurs enfants, ont commencé à dépérir inexplicablement. La majorité d'entre eux a maintenu disparu, et leur destin reste un mystère.
Relativement isolés, c'est suite à une guerre civile que les elfes ont totalement fermé leurs frontières, abattant sur le champ tout individu non elfe essayant de pénétrer leur domaine.
Dans le secret de leur patrie, une secte prenant de l'importance, la vengeance de Scyrah, prône l'extermination des mages humains, qu'ils tiennent responsables de la disparition de leurs dieux. Secte illégale pendant longtemps fonctionnant par des actions de guerilla, de grandes familles elfes ont vu dans la secte l'opportunité d'accroitre leur influence politique, et ont décidé de la soutenir. La vengeance est maintenant une force armée importante qui a mené d'importantes campagnes dans les royaumes d'acier.



leur gameplay repose sur une uantité importante d'infanterie, comme khador ou cryx, mais avec des troupes bien supérieures au départ. Ils jouent assez peu de jacks hors listes très spécifiques, et les casters sont là pour soutenir leurs troupes, mais pas trop non plus.
C'est une armée qui aligne des troupes polyvalentes, avec un accent sur le tir qui leur permet d'ignorer quasiment toutes les règles du jeu. Le plan sera souvent de jam l'armée adverse en assassinant le caster en toute impunité. Les elfes sont les rois de l'assassinat. Ils peinent par contre au scénario et en attrition, car autant ils peuvent taper fort, autant ils encaissent très mal.
Les casters sont en général des caster de support limité, dans le sens où souvent seul le feat va vraiment apporter un gros bonus à l'armée. Chaque caster a un peu son unité chouchou qu'il va booster mieux que les autres, souvent dans le but d'assassiner le caster en face.
L'armée repose énormément sur sa capacité à avoir l'alpha strike, et si elle ne l'a pas ou qu'elle ne fait pas assez mal, elle est souvent dans la mouise ^^ Les elfes peuvent faire très mal, de très loin ou au corps à corps, mais meurent avec une facilité parfois frustrante vu le prix de leurs troupes. il n'y a pas pour le moment de caster qui se démarque en terme de puissance, et les feat sont très semblables entre les caster, la moitié d'entre eux donnant un dé supplémentaire ou un dé fantôme à l'armée pour un type de jet de dés pour un tour (oui, ça manque cruellement d'imagination...)



Les jacks sont assez fragiles et sont généralement très gourmands en focus, ce qui explique qu'on en joue peu, mais sont très polyvalents: tous les jacks lourds ont une arme de tir en plus de leurs armes de corps à corps. Les caractéristiques sont assez moyennes et les jacks sont assez chers du fait de leurs flexibilités. Les fels ont aussi accès aux arcanistes, qui sont des solos de support pour les jacks très efficaces.



Les troupes sont LE gros point fort des elfes, et on verra souvent 3 voir 4 unités sur la table. Il y a deux grands types d'infanterie chez les elfes:
- Les rapides, durs à toucher qui ignorent la plupart des mécanismes du jeu et sont de parfaits assassins
- les soldats d'élites qui ont des caractéristiques de base parmi les plus haute du jeu et qui peuvent faire d'importants dégâts.
On verra souvent un mix des deux types, avec une préférence pour le tir, bien que les armées 100% corps à corps existent et sont très efficaces.
Allez, je lâche mon avis: les elfes ont les meilleures gunline du jeu.



Les solos elfes sont en général des bêtes de combat et on trouve peu de solos de support. là aussi on aura des assassins hors pairs ou des solos capables de faire de gros dommages en face.

les elfes sont une des armées les plus récentes (ils n'existaient pas en MK1) et ont donc moins de références que la plupart des autres armées, ce qui facilite leur collection, mais limite un peu leurs options de jeu.

C'est une faction dure à jouer et à maitriser, qui ne pardonne pas les erreurs, mais une fois pris en main, ils sont très compétitifs (malgré des no match assez violents.)

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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:54

Convergence

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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:54

Mercenaire

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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:54

TROLLBLOODS

Les trolls sont une très ancienne race, divisée en clans éparpillés partout dans les royaumes d'acier. Ils ont longtemps fait partie de l'empire Molgur, qui a fait régner la terreur pendant des décennies. Les trollkins qui forment le gros de l'armée sont des cousins des vrais trolls, warbeasts énorme à l'appétit insatiable. Plus le sang d'un trollblood est pur et proche des anciens trolls, et plus leur appétit augmente, leur intelligence diminue et leur capacité de régénération augmente. Car oui, tous les trolls régénèrent, et un trollkin ayant perdu un bras verra celui-ci repousser dans les mois qui suivent.
Longtemps alliés des cygnar et des druides, ils en ont eu un peu marre d'être pris pour des boucliers vivants et ont décidé de reprendre leur destin en main, en se rapprochant des trolls anciens, qui vont leur servir de warbeasts. Les légères sont capables de parler (très peu) et de se servir d'outisl, là où les lourdes seront d'énormes brutes difficilement controlables et capables de semer chaos et destruction.
L'armée est aussi composée des pygs, très éloignés des anciens trolls, petits mais très intelligents, mais dont les capacités de régénération sont très limitées (ils n'ont pas tought Wink )
Ce sont un peu les "gentils" de hordes.



Au niveau gameplay, Troll c'est LA faction à synergie. Le soutien est vraiment la clé de l'armée, on va empiler les buffs et bénédictions sur la même unité pour faire passer un truc moyen plus à une unité qui déchire tout et/ou encaisse tout ce que l'adversaire peut leur envoyer sur la tronche. C'est une armée d'attrition par excellence, qui va rarement avoir l'alpha strike, mais qui va encaisser celle de l'adversaire puis tout remonter avec ce qui a survécu. Ils n'ont peut être pas les meilleures stats d'ARM du jeu, et pourtant c'est sans doute la faction la plus résistante, et les warlocks sont sans doute les plus difficiles à assassiner. C'est une armée pour les chanceux, la quantité de jet de tough réussis/ratés peut changer le déroulement d'une partie du tout au tout et il faut accepter cette part aléatoire (y compris quand on est en face...)



Les warlocks trolls ont tendance à mener leur armée assez proche de la première ligne puisqu'ils sont résistants et vont distribuer les buffs tout en bénéficiant eux même d'une partie des bénédictions qu'apportent l'armée. Tous ont tough, ce qui peut les sauver sur un jet chanceux. Ils ont en général une valeur de FURY assez basse, qu'ils compensent par des capacités propres. Sauf exception, ils sont plus à l'aise avec un équilibre entre unités et warbeasts, et c'est sans doute l'armée hordes qui va aligner le plus d'unités.



Les warbeasts lourdes trolls sont des monstres de puissance et de résistance, avec les bons buffs associés, ils deviennent facilement plus endurants que des jacks khadors. Ils frappent fort, certaine sont 5 Fury, mais visent mal avec une MAT moyenne. Ils ont souvent des capacités qui les aident à frapper encore plus fort, et peuvent se régénérer quand ils tuent un ennemi vivant, en l'enlevant du jeu en passant. Ils sont toutefois assez lents et n'ont que peu accès à reach, ce qui une fois de plus leur donnera rarement l'alpha strike. Les beasts légères sont surtout utilitaires et donnent à l'armée d'excellents animus, tout en étant capable de causer des dommages non négligeables elles mêmes. Les légères participent aussi à la multiplication des bénédictions et buffs dans la faction, et certaines sont jouées uniquement pour monter des combos puissantes ou pallier à des faiblesses des lourdes.



Les unités sont une des grandes forces des trolls. Tous les trollkins sont sur des bases moyennes, ce qui les immunise au trample, permet de plus facilement cacher les warlocks, mais est aussi plus contraignant en terme de placements. Ils ont une ARM légèrement au dessus de la moyenne, mais une DEF au ras des paquerettes. Mais là où ils brillent vraiment, c'est qu'ils sont souvent le dernier maillon d'une chaine de synergie qui va les transformer en monstres résistants et qui cognent fort. Ils ont aussi accès à d'excellentes troupes à multi-PV, très dures à tomber et qui sont la quintessence de l'esprit du jeu troll.

Là où les trolls brillent, c'est au niveau de leurs soutiens, qui sont la caractéristique de l'armée. Assez chers, les solos et unités de soutien vont buffer de manière phénoménale le reste de l'armée, tout en étant pas complètement démunis eux-même. Les solos de poutre sont plus résistants que ceux des autres factions. Maitriser le soutien en troll, c'est maitriser l'armée et le premier pas vers la victoire, le chemin y menant sera souvent pavé de cadavres, ennemis comme ceux des trolls.

Attention tout de même: Pour encaisser, le placement des soutiens, leur ordre d'activation, et le bon choix de la cible sont primordiaux, et une erreur peut facilement couter une unité, un tour voire même la partie!

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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:55

Orboros

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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:55

L'EMPIRE SKORNE

Les skornes sont un empire de guerriers, suivant un code de l'honneur très strict, et situé loin à l'est des royaumes d'acier. ils sont séparés de notre zone de combat préférée par un énorme désert inhospitalier. D'ailleurs, leur pays d'origine n'est pas spécialement hospitalier non plus Wink
Ils ont suivi l'ancien roi Cygnar qui leur a promis de riches terres et des combats valant la peine jusqu'au royaume d'acier, et ce peuple de conquérant fait trembler tous les royaumes.
Ils sont divisés en maison, qui sont en guerre semi-permanentes, avec alliance, trahison et coups fourrés, et leur économie repose énormément sur l'esclavage, soit des races ennemies, soit des maisons vaincues.
Leur société est aussi divisée en caste, avec les guerriers au sommet, puis les artisans et enfn les esclaves.
A noter qu'ils ne prient pas de Dieux, et que leurs âmes sont promises au néant, seuls les plus braves guerriers, ceux dont les faits d'arme sont remarqués, voient leur âme conservée dans des cristaux et des statues qui peuvent s'animer (pour se battre, bien sur...)
Ils sont aussi adeptes de la torture (leurs ennemis comme les skornes vaincus et leurs beasts qui sont fouettées à l'envie) et ont une mentalité "faut souffrir pour être dignes"
Ce sont des tyrans, et des sales types en général ^^



Au niveau du gameplay, c'est une faction extrêmement agressive, plutôt orientée corps à corps, et qui repose sur des buffs et une capacité d'attrition quasi inégalée dans le jeu. Skorne, ça tape fort, et ça fait mal. Et ça encaisse bien aussi.
Les warlocks sont souvent juste derrière la ligne de front, vont jouer très agressivement et balancer des buffs.
les beasts sont en pointe de l'assaut et vont semer la mort chez l'adversaire. Il est courant de voir 3-4 lourdes dans les listes, et seul Everblight égale (ou dépasse?) skorne dans la gestion des beasts.
Skorne est une armée qui a toutes les armes pour affronter tout ce qui existe dans le jeu, mais il est difficile de le faire avec une seule et même compo, et le choix de la paire de warlocks est vraiment important pour cette armée! Il faut anticiper ce qu'on va avoir sur les tables, encore plus qu'avec les autres factions.

les warlocks sont assez spécialisés et vont se concentrer sur un aspect du jeu, mais d'une façon générale ils sont très bons pour amener leur armée jusque là où se passe l'action, soit en les accélérant, en les protégeant, ou en faisant en sorte que ceux qui arrivent fassent tant de dégâts que les pertes sont sans importance.



Les beasts skorne sont parmi les meilleures du jeu, entre les titans, des espèces d'éléphant qui tapent comme des brutes, et des cyclopes qui boostent après avoir jeté les dés. Les light vont en général apporter des animus très utiles en jeu.



Les unités vont soit buffer les beasts un peu comme les Menoth avec leur choeur, soit être des brutes de corps à corps, même s'ils sont assez sensibles au tir en dehors des unités cataphract. Et justement, Skorne a parmi les meilleures unités sur socle moyen à multi PV! Les unités sont plus là pour distraire l'adversaire et permettre aux titans de ramoner tout ce qu'il y a en face. Les unités ne sont pas le point fort de la faction, et demandent beaucoup de buffs pour être crédibles face aux armées dont c'est la spécialité (khador, cryx ou elfe). A noter aussi qu'il y a très peu d'UA et de WA, une des particularité de l'armée par rapport aux autres.



Le soutien est aussi une des spécialités de skorne, entre les fouettards qui buffent les beasts, les solos qui récupèrent les âmes, mais ils ont aussi des solos de castagne qui font très mal! A noter aussi qu'ils utilisent très bien les minions (mieux que les minions eux même pour tout dire...) et qu'on en voit très souvent dans leurs listes.

L'armée en général déteste qu'on lui enlève ses buffs, et n'aime pas du tout ce qui tape très fort, car cela élimine rapidement ses titans et cataphracts. Ils ont vraiment une DEF de merde d'une façon générale ^^

Il ne faut pas se laisser avoir par les caractéristiques des beasts, qui peuvent faire penser qu'elles sont lentes et tapent fort, mais pas tant que ça. Toute l'armée va tendre à les accélérer (de façon très importante) et à les faire taper plus fort. Un bronzeback plie tout seul un colosse en un tour...

Bien que ce ne soit pas le point fort de l'armée à la base, il est possible de faire du tir dans l'armée, surtout avec l'arrivée prochaine des aradius.

warlocks: B. Tous les styles de jeu sont possibles

Warbeasts: A+. Des monstres, surtout une fois buffés correctement.

infanterie: B-

Solos: B+

BE: F. Le pire du jeu sans doute

Gargantuan: B+. De loin le meilleur gargant du jeu (c'est pas dur), mais en dessous d'une partie des colosses.

Je renvoie aussi aux EXCELLENTS articles de HudsonH et Val sur le forum Skorne, une vraie mine d'or pour tout fouetteur débutant!!
http://www.battle-group.com/forum/index.php/board,26.0.html

Je remercie d'ailleurs HudsonH qui a eu la gentillesse de prendre le temps de relire cette présentation et de me donner quelques conseils pour améliorer le bouzin Smile

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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:55

Everblight

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MessageSujet: Re: PRESENTATION DES FACTIONS   Jeu 23 Avr - 10:55

Minions

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